jueves, 6 de julio de 2017

JCLIC

JCLIC Y JCLIC SLIDESHARE

JCLIC:
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras, algunas de ellas similares a las trabajadas en el programa anterior.

Sin duda se trata de un recurso de los más conocidos por su sencillez y por la variedad de posibilidades que presenta. Aunque parezca enfocado al alumnado de niveles inferiores, en su banco de recursos podemos encontrar actividades enfocadas desde Infantil hasta Bachillerato con multitud de posibilidades para hacerlas amenas y entretenidas, cubriendo la mayoría de las necesidades de los docentes.

También es posible incrustar su código para incluirlo en cualquier aplicación que acepte un código en HTML, con lo que significa de utilidad para incorporar las actividades a páginas web, blogs y demás aplicaciones.

Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

Más recientemente, el proyecto JClic.js ha permitido utilizar las actividades JClic en cualquier navegador web y en cualquier dispositivo, incluyendo móviles, tablets y Chromebooks, sin que sea necesario instalar Java.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando. 
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


EJEMPLOS:


La Vaca
Este proyecto muestra las características principales de la vaca: partes de la vaca, la familia de la vaca, lugares donde vive, el sonido y los productos que nos da.

Animales
Conjunto de actividades para aprender vocabulario y conceptos sobre el mundo animal. Las actividades se dividen en tres bloques, uno por cada curso de infantil. Cada bloque está adaptado a los contenidos que se trabajan en cada nivel, así como el nivel de dificultad.



Juguemos con las letras
Es un paquete de actividades con el que las niñas y niños practicarán la lectura de palabras y frases compuestas por las cinco vocales y las consonantes d, j, l, m, n, ñ, p, s y t. Está dividido en cuatro bloques con actividades muy variadas y amenas.




¿QUÉ ES JCLIC?


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Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

CARACTERÍSTICAS
 
-JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL).

-La herramienta de programación es Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.

-Usa entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.

-Usa gráficas BMP, GIF, JPG y PNG
Incorpora recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.


-Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.

 -Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType" texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...

-Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.


-Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

COMPONENTES

JClic applet
JClic player
JClic author
JClic reports




JClic applet
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. JClic applet


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JClic player
Es el programa principal, y sirve para visualizar y ejecutar las actividades. Permite crear y organizar una biblioteca de proyectos, y escoger entre diversos entornos gráficos y opciones de funcionamiento.
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 JClic author
La herramienta de autor permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

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 JClic reports
Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos. 

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viernes, 23 de junio de 2017

Neurociencia y Realidad Virtual

Neurociencia y Realidad Virtual

Neurociencia 

Las neurociencias tienen como objeto de estudio nada más ni nada menos que comprender el complejo sistema mediante el cual funciona la mente humana, abordando ese estudio de manera científica. Las células del cerebro, llamadas neuronas, se encuentran ampliamente influenciadas por el entorno en el cual el individuo se relaciona con ese mismo entorno y con las demás personas

La neurociencia tiene como objetivo el estudio de la complejidad del funcionamiento de la mente humana partiendo desde el estudio de forma científica. Las neuronas tienen un papel preponderante ya que influyen por el entorno en el cual las personas se relacionan con ese mismo entorno y con las demás personas. Y por ende esta tiene disciplinas como el psicoanálisis que se centra en el estudio de la conducta de las personas para descubrir los rasgos conductuales de las personas. 
También, se encargan del proceso de aprendizaje, de la información que se registra en el cerebro, y los procesos que ayudan a facilitar el transcurso de aprendizaje.
Las neurociencias ofrecen un apoyo a la psicología con la finalidad de entender mejor la complejidad del funcionamiento mental. 
La tarea central de las neurociencias es la de intentar explicar cómo funcionan millones de células nerviosas en el encéfalo para producir la conducta, y cómo a su vez, estas células están influidas por el medio ambiente. Tratando de desentrañar la manera de cómo la actividad del cerebro se relaciona con la psiquis y el comportamiento, revolucionando la manera de entender nuestras conductas y lo que es más importante aún: cómo aprende, cómo guarda información nuestro cerebro y cuáles son los procesos biológicos que facilitan el aprendizaje.

¿Qué son y por qué acercarse al estudio de las neurociencias?

Uno de los últimos paradigmas emergentes dentro del campo de la psicología es el de la psicología cognitiva.
Ésta se desarrolló en tres etapas:
La institucionalización.- abarcó desde sus inicios hasta la década de los ochenta. En esta fase domina la metáfora del cerebro como un ordenador computacional.
El conexionismo en la década de los ochenta.
El cognitivismo emocional.- en el marco de la llamada "década del cerebro". Ésta última también fue el puente para el surgimiento de las neurociencias.

Es importante mencionar al cognitivismo porque la gran parte de las neurociencias se basan en la cognición humana (aprendizaje, memoria, percepción, etcétera.) hecho que da pie a la aparición de la neurociencia cognitiva, que explicaré más adelante.

Las neurociencias han tenido un largo recorrido a través de la historia de la comprensión del cerebro. Durante la mayor parte de la historia de la humanidad hemos sido incapaces de entender cómo es que funciona el cerebro y la mente, Los antiguos egipcios consideraban al cerebro un órgano inútil, Aristóteles creía que el alma habitaba en el corazón y otros, como Descartes creían que el alma entraba en el cuerpo a través de la pequeñísima glándula pineal. Después de la "década del cerebro" todo cambió y empezamos por fin, gracias a las nuevas tecnologías y descubrimientos, a conocer el cerebro realmente. Lo que no aprendimos en toda la historia de la humanidad, después de la década de los noventa, empezamos a
descubrir y a aprender, pero apenas lo estamos comprendiendo y asimilando. 



 Realidad Virtual




La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.

La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.

Además, también nos permite hundirnos completamente en un mundo virtual, desconectando los sentidos completamente de la realidad teniendo la sensación la persona que está dentro de que la realidad corresponde en el mundo virtual.

Las aplicaciones que en la actualidad encontramos de la realidad virtual a actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la medicina, la simulación de multitudes y la sensación de presencia.

 La reconstrucción de la herencia cultural consiste en la recuperación a través de la simulación de piezas únicas de la antigüedad que han sido destruidas o se encuentran degradadas. En algunas, a partir de unos pocos restos se pueden simular piezas enteras. Además, la realidad virtual permite mostrar la pieza en perfecto estado en diversos lugares del mundo a la vez, e incluso permite crear museos enteros con piezas virtuales.
La aplicación en la medicina la encontramos en la simulación virtual del cuerpo humano. A partir de imágenes de nuestro cuerpo, se puede hacer la recreación en 3D del paciente, cosa que facilita la elaboración de un diagnóstico, o la simulación de operaciones en caso que sea necesario.
La simulación de multitudes consiste en la simulación del comportamiento de grandes cantidades de personas. Sin requerir la presencia de gente, se puede simular el comportamiento de éstas en cosas que serían complejas como la evacuación de un edificio o los comportamientos en situaciones complejas.

También, hay que destacar la aplicación de la realidad virtual en el campo de la presencia, simulando situaciones para inducir comportamientos en los individuos para aplicaciones como: tratar fobias, ansiedad social, estudios de violencia o resolución de conflictos...

Finalmente, además de las finalidades tecnológicas, últimamente la realidad virtual ha llegado a juegos online en los cuales las personas simulan una segunda vida en un mundo virtual, en lo que el realismo conseguido provoca que los individuos durante un tiempo sean otra persona.

En conclusión, la realidad virtual la podemos definir como una de las muchas ramas de la informática que han velado por el progreso en diferentes ámbitos del conocimiento, facilitándolo continuamente. De igual manera que muchas ramas de la informática, con el paso del tiempo los sistemas se han especializado hasta llegar al día de hoy en lo que el mundo virtual y el real son más cerca que nunca.

CARACTERISITICAS:
- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
- Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.

- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Sus estímulos hacen real lo virtual

- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
- Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso.

- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.

- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
- Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.

Bibliografia:



https://psicologiaymente.net/neurociencias/neurociencias-mente-humana#!